Software de 12 juegos de "SEBRAN " este software esta diseñado para que los alumnos hagan uso de los dispositivos de la computadora de una manera divertida.
Estos materiales me permitirán que aparte de que los alumnos conozcan las partes de la computadora, hagan uso de las mismas apoyándolos en el uso del teclado y el mouse.
Las
nuevas herramientas tecnologías en este caso la computadora han permitidofacilitar las tareas de los alumnos en
general, utilizando variados programas, pero para poder utilizar esta
herramienta (computadora) es necesario adentrarnos y conocer sus partes que la
integran así como el uso de las mismas.
Contexto:
En
la escuela primaria “Otilio Montaño” ubicada en la colonia 10 de junio,en municipio de Tultepec, Estado de México,
en donde su economía gira alrededor dela ganadería y la agricultura,el
aula de medios fue equipada con 40 equipos de computo, donados por el gobierno
estatal y municipal, todas conacceso a
internet, en la cual se pretende que los alumnosapliquen el uso de estas tecnologías para
agilizar el proceso de enseñanza aprendizaje, pero los alumnos de 3° grado
desconocen el nombre y el usode las
partes que integran a la computadora.
Objetivo
General: Identificar
y manipular el uso de las partes de la computadora.
Me gustaría lograr que los alumnoscomprendan conceptos técnicos básicos,
identifiquen las partes de la computadora y su uso para de esta manera
adentrarlos al mundo de la tecnología.
Características de los
destinatarios:
Edad: 7 y 8 años.
Sexo: 13 hombres y 17 mujeres.
Conducta: Expresan emociones en la cara, inquietos en
clase.
Aprendizaje: Necesitan una visión detallada y saber a
dónde van, se distraen con facilidad.
Nivel
socioeconómico:
Clase media baja.
Nivel de escolaridad: Educación básica (Primaria).
Boceto del material
educativo.
Material
audiovisual.
Iniciare
con un video el cual se llama partes de la computadora, este material va ser
usado como introducción.
Se
elaborara una presentación para lo cual me basare del softwareMicrosoft Power Point 2010, este programa me
permitirá elaborar una presentación en diapositivas la cual contenga imágenes,
texto y audio que permita a los alumnos conocer las nuevas herramientas
tecnologías como la computadora y cada una de sus partes.
Diseño visual impreso.
Se elaborara un crucigrama el cual será impreso y repartido a cada uno de los alumnos con la
finalidad de que el aprendizaje sea significativo.
Este
crucigrama estará compuesto de varias preguntas las cuales los alumnos deben de
identificar sus respuestas y colocarlas en cada una delas casillas correspondientes.
Reporte de la experiencia.
El viernes 15 de noviembre del 2012se dio inicio a la aplicación de los
materiales diseñados con el grupo de 3° “A”de la escuela primaria “Otilio Montaño” ubicada en la colonia 10 de junio
del municipio de Tultepec, Edo. De Méx. Asistieron 30 alumnos a los cuales se
les reprodujo un video sobre las partes de la computadora desde el link http://www.youtube.com/watch?v=n9mWAng5ocg .
Al iniciar la sesión de aplicación del primer materiallos alumnos se mostraron muy atentos al
mismo.
Se
les indico que disfrutaran el video sin perder de vista el nombre y función de
cada una de las partes de la computadora que ahí mencionaran.
El
video al ser dedibujos animados capto
inmediatamente la atención de los niños los cuales estuvieron siempre bien
atentos. Al ser un video con una duración de 7 minutos los alumnos no mostraron
aburrimiento al mantenerse quietos y felices en su reproducción.
Al
finalizar con la reproducción del video se les indico a los alumnos que tenían
que resolverun crucigrama de acuerdo a
lo que se reprodujo en el video, su primer reacción fue de gusto, se hizo
entrega de 30 crucigramas los cuales inmediatamente los alumnos empezaron a
contestar, se les informó que podían hacer uso del video desde internet por si
tenían alguna duda, se les dio el link del mismo, la mayoría de alumnos
reprodujo nuevamente el video, lo que me asombro fueron las risas de los niños
al reproducirnuevamente el video y no
es para menos el video al ser de dibujos animados cuenta con cierta gracia.
Después de20 minutos el primer alumno hace entrega del
primer crucigrama perfectamente contestado. Al finalizar todos los alumnos
hacen entrega de los mismos los cuales fueron calificados y al final todos
obtuvieron la calificación de 10,sin
embargo hubo algunos pequeños errores pero ortográficos los cuales fueron
corregidos por los mismos alumnos,como
ejemplo: “conputadora en lugar de computadora, inprezora en lugar de impresora,
pantaya en lugar de pantalla
Después
de que todos los alumnos finalizaron la actividad anterior se dio inicio al
siguiente material educativo, el cual es
la aplicación del software “Sebran 12 juegos educativos” se les dio instrucciones de localizar y abrir
el programa para lo cual fueron apoyados por un servidor una vez que los 30
alumnos abrieron el programa se procedió a explicarles los diferentesjuegos y como se juegan, no tarde mucho ya
que al percatarme los alumnos ya estaban explorando el juego.
Lo
fácil del juego permitió que los alumnos se adaptaran rápidamente y
perfectamente al mismo, los alumnos se mostraban interesados y al parecer por
sus caras estaban felices de jugarlos.